本文へスキップ

導入事例

McDonald's Scratch & Win

GrabFoodの注文に直接連動した9マスのスクラッチカード。McDonald's × Coca-Cola × FIFAワールドカップ2026™のキャンペーンのために構築し、注文するたびにもう一度プレイする機会が得られる仕組みにしました。

McDonald's — 外食/QSR e-commerce project by Bridzia

概要

プロジェクト概要

クライアント
McDonald's
業界
外食/QSR
取引期間
7週間のキャンペーン
公開日

成果

主要な数値

広範なリーチ
対象となるGrab利用者層に大規模に露出
高い登録転換率
リーチのうち相当数が登録プレイヤーに転換
高い参加率
登録から実際のプレイまで安定して到達
高い当選率
スクラッチの大半が「はずれ」ではなくバウチャーまたは収集スタンプを返した
偏りのない特典構成
即時バウチャーと長期の収集要素の双方が健全に利用された
繰り返しの参加
複数回スクラッチしたプレイヤーが多く、GrabFoodの注文が追加機会につながったことを示す

課題

McDonald'sとCoca-ColaのFIFAワールドカップ2026™パートナーシップには、Grab経由で提供するプレミアムな収集グッズとバウチャーの在庫がありました。しかし、静的なバナーや単発のクーポンコードは一度使われたら忘れられてしまいます。このキャンペーンに必要だったのは、プレイすることに報い、注文することにさらに報い、大会に向けた数週間のあいだアプリに戻ることを習慣にする仕組みでした。一度きりのクリックではなく。

解決策

Bridziaは、GrabFoodの注文に直接連動する9マスのスクラッチカード「Scratch & Win」を設計・構築しました。登録するだけで無料のスクラッチが1回もらえ、GrabFood経由でMcDonald'sを注文するたびにもう1回獲得できます。スクラッチの結果は4種類——即時利用できるGrabFoodバウチャー、スナックボウルまたはカップセットに向けた収集スタンプ、そして惜しくも外れの「イエローカード」「レッドカード」。外れの表示までキャンペーンのサッカーの語彙で統一しました。同じスタンプを3つ揃えると公式ワールドカップグッズと交換でき、最も希少な景品は簡単には手に入らない憧れの対象として保たれます。

この仕組みの核心は、「GrabFoodで注文する」ボタンを別ページではなくゲーム盤と同じ画面に置いたことです。スクラッチを使い切ったまさにその瞬間に、どうすればもっと手に入るかが目に入る。注文をゲームの脚注ではなく、再プレイを支える資源に変えました。

成果

結果は量だけでなく質の面でも成立しました。スクラッチの大半が外れではなくバウチャーかスタンプを返し、即時バウチャーと長期の収集要素の双方が健全に利用されています。パフォーマンスはローンチ後に失速することもありませんでした。週次リーチは拡大を続け、登録からプレイへの転換率は週を追っても形を保ち、景品の獲得はキャンペーン期間を通じて着実に積み上がりました。GrabFoodの注文が新たなプレイを解放することによる繰り返しのスクラッチは、注文とゲームのループが設計どおりに機能していたことを示しています。

同じような課題をお持ちですか?

現状と目指す姿をお聞かせください。